МУЛЬТИ МЕДИА ЖУРНАЛ  /  ЖУРНАЛ МОЛОДЕЖНОЙ КУЛЬТУРЫ
Мульти медиа журнал
/
сделать домашней страницей Обратная связь Карта сайта
Главная Издания>Журнал Молодежной Культуры/Статьи/Тема
Издания

ZAART
Журнал Молодежной Культуры
Статьи
      - Тема
      - Лица
      - Спорт
      - Стиль
      - Кино
      - Клубы
      - Путешествия
      - Новинки
Новости
Фото блог
О проекте
Игры
Проект Ахей

Поиск по сайту

Расширенный поиск    Помощь

Авторизация

Регистрация
Забыли пароль?

Ссылки



Журнал Молодежной Культуры
Журнал Молодежной Культуры
03.05.2003 (18:00)
Версия для печати
ИГРА КАК ЖИЗНЬ И КАК ПРОЦЕСС 2

Окончание

На заре возникновения игр-имитаторов аппаратные ресурсы не позволяли реализовать всю полноту ответных реакций имитируемого механизма на действия игрока – иными словами, имитация была достаточно примитивной, упрощенной. Однако и в таком виде она обладала потрясающей притягательной силой, затягивая внимание игрока. Со стороны это выглядело достаточно странно – человек полностью абстрагировался от реального мира, сосредотачивая свое внимание на грубо прорисованных пейзажах. Именно динамизм разворачивающегося действия является лакомым кусочком, привлекающим внимание к игре.

Сейчас возможности персональных компьютеров значительно шире. Игра уже не является чем-то нарисованным примитивно, дающим игроку только динамику, вынуждая его достраивать игровое пространство в сознании. Потрясающие воображение пейзажи, поведение героя, практически неотличимое от действий реального человека – все это подталкивает к замещению реального мира иллюзорным, расположенным за стеклом монитора. Здесь правила игры ставят игрока выше обычного человека. Самыми популярными являются игры, в которых основной задачей играющего является уничтожение себе подобных (людей) или же 'зачистка' пространства от чуждых организмов (пришельцев). Моральные качества отходят на второй план – очень редко перед игроком ставится выбор: делать или не делать какое-либо действие. Игры такого жанра, как правило, имеют линейный сюжет – нет возможности отклониться от заранее заданного хода событий, можно лишь избежать некоторых опасных дополнительных ситуаций, действую по одному из предложенных разработчиками игры алгоритмов.

В отличие от стратегических, где игрок выбирает тот или иной вариант развития ситуации и определяет возможный исход события, в играх жанра action исход событий, как правило, определяет предусмотрительность игрока и скорость его реакции. Предусмотрительность в данном случае может выражаться в неком интуитивном предчувствии опасной ситуации, в экономном расходе боеприпасов, необходимых для уничтожения врагов, своевременном сохранении этапа игры. Игры этого жанра часто называют 'спинномозговыми' – часто скорость реакции играющего важнее, чем осознание ситуации. Скорость реакции повышается с опытом, поскольку подобные игры все же строятся на схожих основаниях – это одно из требований рынка. Новая выпускаемая игра должна представлять собой либо нечто принципиально новое, использующее еще нереализованные возможности сюжетной линии или(и) интерфейса, либо усовершенствованную копию ранее существовавшей игры. Поэтому, получая опыт при прохождении одной игры, можно с уверенность сказать, что в другой игре данного направления игрок будет обладать уже развитыми навыками прохождения новой игры.

Возможность сохранить свои достижения – одна из характерных особенностей компьютерных игр. И здесь создатели игр идут по пути упрощения задачи для пользователя. Ранние игры предусматривали возможность сохранения только между этапами игры, либо после прохождения очередного этапа игроку давался определенный код (запрограммированный разработчиками), ввод которого в специальном меню игры позволял начинать игру не с самого начала, а именно с этого уровня.

Сейчас во многих (надо заметить, что не во всех) играх есть возможность сохранить текущее состояние игры (местоположение игрока в пространстве игры, его статус и достижения) даже не прерывая игровой процесс – достаточно нажать т.н. 'горячую клавишу' – заранее определенную, как дающую команду сохранить игру. Это наиболее характерно для жанра action, поскольку именно в них наиболее высокая скорость разворачивающихся действий, требующая своевременного сохранения. Сохраниться – значит дать себе возможность повторить попытку, в случае ее провала. Это упрощает игру, но также ведет к некоторым отрицательным последствиям.

Значительное сходство виртуальной среды с реальностью оказывает негативное влияние на работу некоторых механизмов социального взаимодействия, в частности, на механизм самосохранения – в компьютерной игре не так важно нарушение жизнедеятельности героя (смерть, травма), по сравнению с реальной жизнью. Оказывает ли виртуальная реальность компьютерной игры влияние на формирование у игрока пониженного чувства самосохранения – этот вопрос стоит перед исследователями достаточно остро. С этой проблемой пересекается проблема общества риска, проблемы катастрофического сознания современного человека.

Игра имеет собственный ход времени, отличающийся от привычного человеку. Время сильно искажается в стратегических играх, когда по понятным причинам нельзя воспроизводить реальный ход времени – иначе достижения результата пришлось ждать бы порой несколько веков – события, занимающие несколько десятилетий (развитие города, государства) занимают несколько минут игрового времени. В этом случае теряются мелкие детали, составляющие значительную часть человеческой жизни – это не может не отражаться на игроке, его мировосприятии.

Как можно измерить достижения игрока в процессе игры? Помимо достижения определенного этапа игры, это можно сделать с помощью числового эквивалента. Количество денег или иных ценностей, заработанных, найденных или украденных в процессе игры; уровень мастерства, выражаемый в абсолютных значениях (3-й уровень, 50-й уровень), размер земельных владений, выигранные битвы или поединки – все это численные эквиваленты достижений.

Но работа, проделанная игроком для достижения определенного уровня, не является работой как таковой, вознаграждение, полученное им – не является в полном смысле вознаграждением. Это лишь иллюзия действий, их имитация. Тратится реальное время игрока, его определенные физические и умственные усилия – взамен он получает символ своего достижения. Возникает несоответствие меду затраченными усилиями и полученными результатами. При этом самого игрока все устраивает – его достижения являются значимыми для него и его референтной группы. Именно отсюда берет начало феномен компьютерной аддикции – совершаемые действия вызывают эмоциональное удовлетворение, но не приносят иных значимых результатов.

Еще одно отличие компьютерной игры от реальности, которую она порой так искусно имитирует – утопичность игры. Начиная игру, мы с определенной степенью условности можем предполагать конечный результат – чего достигнет герой, которым вы управляете. Это абсолютная власть, желанная возлюбленная (или возлюбленный), которого надо спасти, верхняя ступень пьедестала в чемпионате, освобожденная территория, праведная месть. Поскольку большинство игр линейно, т.е. не предполагает поливариантного сюжета, после получения определенного игрового опыта можно достаточно уверенно предположить конечный результат. Это означает, что впереди у игрока линия сюжета, бесконечное количество повторов и попыток преодолеть очередной раунд. Игра может быть очень сильно похожей на жизнь, точно имитировать ее – но в жизни нет этих, только что упомянутых, возможностей. Человек в критических ситуациях, которыми наполнена игра, в реальной жизни часто имеет только один шанс для решения возникшей проблемы. Неверный выбор может стоить очень дорого. Но игра дает нам право на ошибку, реальность же – нет. Это очень опасное противоречие, требующее к себе особо пристального внимания…

Дмитрий ЗДОМСКИЙ  - "Журнал Молодежной Культуры"
Использование материалов только с согласия редакции интернет издания "Журнал Молодежной Культуры"


Средняя оценка:    /  Число голосов:  0  /  проголосовать


Постоянный адрес статьи: http://mmj.ru/index.php?id=23&article=14    /    Просмотров: 4474

Последние статьи раздела
ТАРИФНЫЕ ПОЯСА ПОЧТЫ РОССИИ ИЗ ЕКАТЕРИНБУРГА

КВАРТИРЫ В ВОЛГОГРАДЕ – ПРОДАЖА ИДЕТ НА ГОДЫ

JAZZ В CТАРОМ ГОРОДЕ ЕКАТЕРИНБУРГ

КАК ЧУДОВИЩУ СТАТЬ КРАСАВИЦЕЙ

МОДА, КАК ОРУЖИЕ ДЛЯ ОХОТЫ НА МУЖЧИН



обратная связьназад  наверх

  

Copyright ©2002-2010 MMJ.RU
All rights reserved. Создание сайта:all2biz.ru
Наша кнопка:
Как поставить?
Рейтинг ресурсов "УралWeb"