МУЛЬТИ МЕДИА ЖУРНАЛ  /  ЖУРНАЛ МОЛОДЕЖНОЙ КУЛЬТУРЫ
Мульти медиа журнал
/
сделать домашней страницей Обратная связь Карта сайта
Главная Издания>Журнал Молодежной Культуры/Статьи/Тема
Издания

ZAART
Журнал Молодежной Культуры
Статьи
      - Тема
      - Лица
      - Спорт
      - Стиль
      - Кино
      - Клубы
      - Путешествия
      - Новинки
Новости
Фото блог
О проекте
Игры
Проект Ахей

Поиск по сайту

Расширенный поиск    Помощь

Авторизация

Регистрация
Забыли пароль?

Ссылки



Журнал Молодежной Культуры
Журнал Молодежной Культуры
27.04.2003 (18:00)
Версия для печати
ИГРА КАК ЖИЗНЬ И КАК ПРОЦЕСС

Игра – один из основных способов воспитания человека. При этом даже возраст не имеет принципиального значения. Люди всегда играли в игры, содержание игр менялось в зависимости от возраста и целей людей, в нее играющих, но сама идей оставалась прежней.

Игра – это переживание, искусственное воссоздание определенного фрагмента реальности или нереальности, позволяющее сместить акценты, имеющиеся в реальном мире.

На сегодняшний день уровень развития медиатехнологий достиг отметки, на которой игра приобретает совершенно новое воплощение, реализуется в новом контексте. Еще некоторое время назад игровое пространство во всех его деталях (а особенно это касается пространств, значительно отличающихся от реальности) существовало лишь в сознании круга игроков. Он мог иметь значительные размеры, но существовал лишь до тех пор, пока существовало единство играющих. Как только игра рассыпалась, пропадала ее концепция как целостного мира, существующего по своим особым законам. Безусловно, она оставалась в сознании ее бывших игроков, но каждый видел ее по-своему, привнося свою долю интерпретации в понимание сути этой игры.

Компьютерные игры современности являют собой новый тип игры, ранее не существовавший. С определенной долей условности их аналогом можно назвать шахматы. Почему? Любая компьютерная игра имеет свое начало. В начале, на исходных позициях игры, существует определенный баланс игроков – даже если один из них – это компьютер. Как и в шахматах, у игрока, начинающего новую игру, есть определенный набор навыков, способностей, возможностей (в шахматах – это комплект фигур и их местоположение на доске). Одно из отличий компьютерной игры – это возможность начинать как сначала, теряя все наработанные по ходу игры дополнительные достижения (как абстрактные очки (scores), так и дополнительные навыки, артефакты, капиталы и т.д.). Однако об этом пойдет речь несколько ниже.

Игрок прошлого использовал собственное сознание для воссоздания условий и ситуаций игры. Современный игрок находится в окружении аппаратуры, имитирующей игровое пространство: он смотрит в экран, на котором разворачивается действие, слышит звуки событий из акустической системы, держит в руках манипулятор, управляющий ходом действий игры. Более того, в аркадных симуляторах, таких как авиаимитаторы, автомобильные имитаторы, игрок может испытывать и физические ощущения в процессе игры: толчки, раскачивание, тряску; вдобавок к этому мощные звуковые эффекты, сопровождающие игру. Здесь не имеются в виду игры, созданные на основе использования логического мышления, по аналогии с шахматами, шашками и проч., речь идет о играх в жанре action – активных и возбуждающих играх, ориентированных на аффективную вовлеченность в процесс игры.

Игра становится именно актом, а не просто разворачивающимся на глазах наблюдателя действием – игрок может вмешиваться в ход событий, изменять их направление, пробовать снова и снова. Именно средства управления – джойстик, манипулятор мышь и клавиатура изменили видение игры. Компьютерная игра совместила в себе все достоинства телевизионного изображения – с его насыщенностью, кажущимся реализмом, стремительностью разворачивающихся действий – с возможностью глубокого включения в процесс, разворачивающийся на экране. Действие захватывает игрока – происходит отождествление себя с героем игры, которого мы видим на экране, он подчиняется всем нашим действиям; личность игрока продуцируется на образ, действующий в виртуальном мире. Через возможность навязывать свою волю персонажу, звуковое и визуальное воздействие, игра вызывает эффект глубокого погружения.

С момента своего возникновения, компьютерные игры черпают свои сюжеты из различных источников: сначала это были книги, сейчас – это фильмы и комиксы. Киноиндустрия довольно быстро оценила все возможности компьютерных игр с точки зрения повышения собственных доходов. Первые игры были достаточно аскетичными по своему оформлению: ресурсы техники не позволяли достичь бОльшего; быстрое развитие высоких технологий очень скоро вывело графическое качество игр на новый уровень – игры почти перестали уступать фильмам. Компьютерная индустрия, ранее производившая компьютеры для работы, переориентировалась на развлекательные цели: теперь она производит компьютеры для игры. Фильмы и компьютерные игры сходятся все ближе и ближе, игры приближаются по своей реалистичности к кинематографу, а он, в свою очередь, в полную силу использует приемы, ставшие традиционными в играх.

Феномен отождествления имеет свои положительные и отрицательные стороны. Возможность отвлечься от текущих проблем, освободить свое сознание, позабавить его яркими и необычными переживаниями, недоступными в обыденной жизни – это не так уж плохо, если проделывать это время от времени. Однако эта возможность может стать спасательным кругом для отчаянной попытки получения более высокого статуса – в первую очередь – это самореализация, повышение статуса в собственных глазах. Компьютерная игра позволяет создать свой собственный мир, иллюзорный и не имеющий реальных оснований. Личность достигнет в нем невероятных результатов, но они останутся незамеченными окружающими, что только усугубит разрыв с внешним миром. Однако большинство рекламных кампаний по-прежнему аппелируют именно к этому: 'стань лучшим в этой смертельной битве' – вот один из классических слоганов для новой игры в жанре action.

Уловки, разработанные кинематографистами для привлечения зрительского интереса, в полной мере используются и создателями компьютерных игр: флэшбэки, наезды камеры, медленные затемнения и прочие режиссерские находки реализованы в современных играх. Сходство с фильмами усиливают специальные ролики-вставки, логически связывающие этапы игры между собой. Современные аппаратные возможности компьютеров таковы, что ролик, соединяющий только что законченный этап игры со следующих изменяется под влиянием текущего состояния и статуса игрока на момент окончания этапа. То, что раньше игрок достраивал до полной картины в своем сознании, теперь реализуется до того, как возникнет подобное желание.

Компьютерная игра – это товар. Как товар, она должна хорошо продаваться. Для этого необходимо нечто уникальное, отличающее ее от всего остального, что предлагается купить. Производители игр учитывают это, выпуская продукцию на любой вкус. Экономические игры позволяют в полной мере реализовать желание быть олигархом в отдельно взятом государстве, а может быть даже и планете. Вам дается право начать на голой земле и с минимумом ресурсов. Путем строительства, торговли и войн, ваш мир набирает силу. Здесь нет ограничений на использование методов достижения цели – кроме, пожалуй, денег и природных ресурсов. Снимаются все моральные запреты, остаются только ваши собственные, внутренние ограничения. Можно уничтожать целые страны – если их существование идет вразрез с вашими планами. Ваш экономической рост идет одновременно с ростом ваших противников, которых олицетворяет компьютер или же реальный человек (если эта игра идет через сеть). Неизбежные стычки только усиливают интерес, желание выиграть и стать первым. Подобные игры являются качественной имитацией реальных межгосударственных экономических процессов, построены на тех же самых принципах. Однако стоит заметить, что игры подобного рода не являются слишком требовательными к уровню аппаратного обеспечения. Процесс игры в данном случае проходит в бОльшей степени в сознании игрока – когда он обдумывает следующий свой шаг – нежели на экране. В данном случае компьютер создает сам процесс развития событий, с известной долей условности процесс игры можно сравнить с гребцом в лодке – его несет течение и он гребет сам, тем самым борясь с течением или же используя его. Жанр подобных игр имеет название 'стратегических' – нельзя отрицать здесь роль сознания, которое определяет стратегию и тактику.

Существуют жанры игры, реализуемые исключительно в интерактивной среде, поскольку опирается на создание особого мира, в котором находится игрок. Это игры-имитаторы и игры-action. Общим в этих, достаточно различающихся, направлениях является то, что границы реальности раздвигаются в них до бесконечности. Исходные возможности многих игр многократно превосходят реальные, данные конкретному человеку. Любой неподготовленный игрок с легкостью садится за штурвал самого современного истребителя или спортивного автомобиля, получая возможность проверить собственные силы…

Дмитрий ЗДОМСКИЙ  - "Журнал Молодежной Культуры"
Использование материалов только с согласия редакции интернет издания "Журнал Молодежной Культуры"


Средняя оценка:    /  Число голосов:  0  /  проголосовать


Постоянный адрес статьи: http://mmj.ru/index.php?id=23&article=13    /    Просмотров: 5006

Последние статьи раздела
ТАРИФНЫЕ ПОЯСА ПОЧТЫ РОССИИ ИЗ ЕКАТЕРИНБУРГА

КВАРТИРЫ В ВОЛГОГРАДЕ – ПРОДАЖА ИДЕТ НА ГОДЫ

JAZZ В CТАРОМ ГОРОДЕ ЕКАТЕРИНБУРГ

КАК ЧУДОВИЩУ СТАТЬ КРАСАВИЦЕЙ

МОДА, КАК ОРУЖИЕ ДЛЯ ОХОТЫ НА МУЖЧИН



обратная связьназад  наверх

  

Copyright ©2002-2010 MMJ.RU
All rights reserved. Создание сайта:all2biz.ru
Наша кнопка:
Как поставить?
Рейтинг ресурсов "УралWeb"